Практические аспекты использования симуляционных игр и виртуальной реальности для подготовки специалистов в области экологического менеджмента в вузах

Авторы

  • Дмитрий Сергеевич Петренко Московский городской педагогический университет; Частная школа «Земляне»

DOI:

https://doi.org/10.25726/w3666-1541-9926-o

Ключевые слова:

экологический менеджмент, высшее образование, симуляционные игры, виртуальная реальность, практико-ориентированное обучение, профессиональные компетенции, педагогическая модель

Аннотация

В условиях обострения экологических проблем и перехода к устойчивому развитию особую значимость приобретает подготовка квалифицированных специалистов в области экологического менеджмента. Инновационные образовательные технологии, такие как симуляционные игры и виртуальная реальность (VR), открывают новые возможности для формирования у студентов практикоориентированных компетенций. Цель исследования – выявить специфику и обосновать педагогический потенциал использования симуляционных игр и VR для подготовки экологических менеджеров в вузах. Исследование опирается на комплекс взаимодополняющих методов: теоретический анализ и обобщение научной литературы по проблеме, экспертный опрос (N=25), педагогическое моделирование, опытноэкспериментальная работа со студентами (N=120). В ходе эксперимента использовались авторские симуляционные игры и VR-кейсы, разработанные на базе реальных экологических проектов. Для оценки результативности применялись тесты, кейс-измерители, оценочные шкалы. Обоснована эффективность интеграции симуляционных игр и VR в подготовку экологических менеджеров: развитие аналитических и проектных умений (прирост 35%), повышение мотивации к профессиональной деятельности (84% опрошенных). Разработана и апробирована педагогическая модель применения симуляционных игр и VR, доказана ее результативность. Определены организационно-педагогические условия эффективного использования данных технологий. Обсуждение. Полученные результаты вносят вклад в теорию и методику профессионального экологического образования, расширяют научные представления о дидактическом потенциале симуляционных игр и VR. Предложенная модель и условия могут использоваться для модернизации подготовки экологических менеджеров в вузах. Намечены перспективы исследований: разработка адаптивных VR-сред, интегрирующих реальные экологические данные.

Библиографические ссылки

Боронина Л.Н. Основы управления проектами: учебное пособие. Екатеринбург: Уральский федеральный университет, 2015. 112 с.

Браттон Б. The Terraforming. Под ред. А. Шпилев-Викстрем. М.: Strelka Press, 2020. 184 с.

Винья П., Кейси М. Машина правды. Блокчейн и будущее человечества. Пер. с англ. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. 320 с.

Добряхина О.П. Специфика, проблемы и перспективы реализации мегапроекта «Большая Москва» // Московский экономический журнал. 2022. № 6. С. 711-723.

Равен Дж. Компетентность в современном обществе: выявление, развитие и реализация. М: Когито-Центр, 2002.

Танци В. Правительство и рынки. Меняющаяся экономическая роль государства. Пер. с англ. М.: Изд-во Института Гайдара; 2018. 584 c.

Трухин А.В. Об использовании виртуальных лабораторий в образовании. Открытое и дистанционное образование. 2005. № 3(19). рр. 70-72.

Wouters P., Van Oostendorp H. Overview of instructional techniques to facilitate learning and motivation of serious games. In Instructional techniques to facilitate learning and motivation of serious games Springer, Cham. 2017. pp. 1-16.

Susi M., Zheng X. Exploring the effectiveness of simulation games in promoting students' sustainability competencies // Journal of cleaner production. 2020. № 278, 123434.

Deci E.L., Ryan R.M. Self-determination theory. Eds. A.M. Van Lange, A.W. Kruglanski, E.T. Higgins. Handbook of theories of social psychology. NY: Sage Publications Ltd, 2012. pp. 416-436.

Barab S.A., Gresalfi M., Arici A. Why educators should care about games // Educational leadership. 2009. № 67(1). рр. 76-80.

Gütl C., Rizzardini R.H., Chang V., Morales M. Attrition in MOOC: Lessons learned from dropout students. In Learning technology for education in cloud // MOOC and Big Data. Springer, Cham, 2014. pp. 37-48.

Martín-Gutiérrez J., Mora C.E., Añorbe-Díaz B., González-Marrero A. Virtual technologies trends in education // EURASIA journal of mathematics, science and technology education. 2017.13(2). pp. 469- 486.

Gatti, L., Ulrich, M., Seele, P. Education for sustainable development through business simulation games: An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes // Journal of cleaner production. 2019. № 207. рр. 667-678.

Banerjee A., Niehaus P., Suri T. Universal basic income in the developing world // Annual review of economics. 2019. № 11. рр. 959-983.

Haug N., Geyrhofer L., Londei A., Dervic E., Desvars-Larrive A., Loreto V., Pinior B., Thurner S., Klimek P. Ranking the effectiveness of worldwide COVID-19 government interventions // Nature human behaviour. 2020. № 4(12). рр.1303-1312.

Ruppert E. The governmental topologies of database devices // Theory, culture & society. 2012. 3 29(4-5). рр. 116-136.

Vigna P., Casey M.J. The truth machine: The blockchain and the future of everything. NY: St. Martin's Press, 2018. 320 p.

Загрузки

Опубликован

2024-03-15

Как цитировать

1.
Петренко ДС. Практические аспекты использования симуляционных игр и виртуальной реальности для подготовки специалистов в области экологического менеджмента в вузах. УО [Интернет]. 15 март 2024 г. [цитируется по 3 июль 2024 г.];14(3-1):88–96. доступно на: https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/1400

Выпуск

Раздел

ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Похожие статьи

Вы также можете начать расширеннвй поиск похожих статей для этой статьи.