DATA SCIENCE В УПРАВЛЕНИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫМ ПРОСТРАНСТВОМ

Геймификация в высшем образовании как элемент проектирования образовательных программ

Авторы

  • Анастасия Владимировна Осипова Сургутский государственный университет, 628412, Ханты-Мансийский автономный округ – Югра, г. Сургут, пр. Ленина, д. 1
  • Елизавета Николаевна Шутро Сургутский государственный университет, 628412, Ханты-Мансийский автономный округ – Югра, г. Сургут, пр. Ленина, д. 1

Как цитировать

ГОСТ Осипова А. В., Шутро Е. Н. Геймификация в высшем образовании как элемент проектирования образовательных программ // Управление образованием: теория и практика. 2025. Т. 15. № 9-1. С. 102-112. DOI: 10.25726/x8222-2056-2233-z
APA Осипова, А. В. & Шутро, Е. Н. (2025). Геймификация в высшем образовании как элемент проектирования образовательных программ. Управление образованием: теория и практика, 15(9-1), 102-112. https://doi.org/10.25726/x8222-2056-2233-z

Аннотация

Статья анализирует эффективность геймификации как инструмента проектирования образовательных программ высшего образования на примере дисциплины «Бухгалтерский учет», исходя из задачи повышения мотивации, вовлеченности и практикоориентированности обучения в условиях цифровой трансформации университетской среды. Цель исследования оценить влияние гибридной модели геймификации, сочетающей игровые механики и формат перевернутого класса, на учебные результаты и профессионализацию студентов экономических направлений. В квазиэкспериментальном дизайне приняли участие 144 студента 19-23 лет; контрольные группы обучались по стандартной программе, экспериментальные по геймифицированной модели с использованием LMS Moodle, интерактивных кейсов, деловых игр, квестов, рейтингов и немедленной обратной связи; сбор данных (сентябрь-декабрь 2024) включал анкетирование, наблюдение, расчет средних и стандартных отклонений, а также тематический анализ открытых ответов при соблюдении этических требований. Результаты показывают статистически и практически значимые эффекты: 92,8% студентов экспериментальных групп отметили существенное улучшение знаний и навыков против 61,9% в контроле; при решении практической задачи доля успешных решений составила 81,9% против 52,7%; интерес к предмету и готовность углублять знания выросли до 74,6% против 51,6%, самостоятельный поиск информации до 60,3% против 40,2%, связь с будущей профессией до 81,2% против 57,6%, ясность профессиональной траектории - до 79,2% против 51,6%. Обсуждение подчеркивает, что эффект обусловлен принципами доступности, целесообразности, мотивации и добровольности, а также перенастройкой аудиторного времени под активные формы; вместе с тем выявлены ограничения одно дисциплинарное поле, ограниченная выборка и краткая длительность наблюдения, требующие тиражирования и лонгитюдных замеров. Заключение фиксирует, что гибридная геймификация повышает вовлеченность, формирует практические компетенции и поддерживает профессиональную идентичность, а практические рекомендации включают проектирование от результатов обучения, сервисную настройку LMS, подготовку преподавателей и мониторинг качественных метрик; перспективы - расширение выборки, междисциплинарные репликации и оценка отложенных эффектов.

Ключевые слова

геймификация перевернутый класс бухгалтерский учет высшее образование мотивация студентов.

Библиографические ссылки

Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1. С. 117-132.

Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. 2023. Т. 25. № 1. С. 15-49.

Буркова И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся // Мир науки, культуры, образования. 2023. № 3(100). С. 160-162.

Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. А. Кардаш. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 223 с.

Волкова Т.Г., Таланова И.О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5. С. 26-33.

Гнатик Е.Н. Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы // Вопросы философии. 2023. № 6. С. 116-123.

Гордеева Т.О. Мотивация: новые подходы, диагностика, практические рекомендации // Сибирский психологический журнал. 2016. № 62. С. 38-53.

Ковшова Ю.Н., Яровая Е. А. От дидактической игры к обучающей геймификации // Вестник педагогических инноваций. 2021. № 3(63). С. 105-119.

Павлова Т.Б. Изменения в решении профессиональных задач преподавателя вуза в цифровой образовательной среде // Известия ВГПУ. 2022. № 3. С. 59-65.

Попова В.Б., Лосева А.С. Геймификация как способ образовательного взаимодействия с современными студентами // Наука и Образование. 2023. Т. 6. № 1. 114 с.

Титков И.В. Проблемы и ошибки в геймификации образования // Детство, открытое миру: мат. ХІ Всерос. науч.-практ. конф. с межд. участ. (Омск, 23 марта 2021 года) Омск: ОмГПУ, 2021. С. 44- 46.

Титков И.В., Логинова И.О. Образовательные возможности геймификации в современном высшем образовании // Сибскрипт. 2024. № 5(105). С. 844-856.

Чагин С.С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1. С. 26-35.

Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20.

Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education // International journal of human-computer studies. 2020. №1. Р. 144.

Yu Y., Phillips M. IMARISS: Story creation tools Inspiration mobile augmented reality interactive story system // Design, user experience and usability: Proceeding 13th Intern. Conf. HCII 2024 (29 Jun - 4 Jul 2024, Washington). 2024. Vol. IV. pp. 98-117.

Выпуск

Раздел

DATA SCIENCE В УПРАВЛЕНИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫМ ПРОСТРАНСТВОМ

Метрики

184 просмотров
0 скачиваний
Хотите опубликоваться?
Подать статью

Машиночитаемые метаданные