DATA SCIENCE IN THE MANAGEMENT OF EDUCATIONAL SPACE

Gamification in higher education as an element of educational program design

Authors

  • Anastasia V. Osipova Surgut State University, 1, Lenina Ave., Surgut, Khanty-Mansi Autonomous Okrug – Yugra, 628412
  • Elizabeth N. Shutro Surgut State University, 1, Lenina Ave., Surgut, Khanty-Mansi Autonomous Okrug – Yugra, 628412

How to cite

GOST Osipova A. V., Shutro E. N. Gamification in higher education as an element of educational program design // Education Management Review. 2025. Vol. 15. No. 9-1. P. 102-112. DOI: 10.25726/x8222-2056-2233-z
APA Osipova, A. V. & Shutro, E. N. (2025). Gamification in higher education as an element of educational program design. Education Management Review, 15(9-1), 102-112. https://doi.org/10.25726/x8222-2056-2233-z

Abstract

The article analyses the effectiveness of gamification as a tool for designing higher education programmes using the discipline "Accounting" as a case, proceeding from the task of increasing motivation, engagement, and practice-oriented learning under the digital transformation of the university environment. The aim of the study is to assess the impact of a hybrid gamification model that combines game mechanics with a flipped-classroom format on learning outcomes and the professionalisation of students in economics-related programmes. In a quasi-experimental design, 144 students aged 19-23 participated; the control groups studied under a standard programme, while the experimental groups followed a gamified model using LMS Moodle, interactive cases, business games, quests, leaderboards, and immediate feedback; data collection (September- December 2024) comprised questionnaires, observation, calculation of means and standard deviations, and thematic analysis of open-ended responses, with ethical requirements observed. The results show statistically and practically significant effects: 92.8% of students in the experimental groups reported substantial improvement in knowledge and skills versus 61.9% in the control; in solving a practical task, the share of successful solutions was 81.9% versus 52.7%; interest in the subject and willingness to deepen knowledge rose to 74.6% versus 51.6%, independent information seeking to 60.3% versus 40.2%, perceived connection to the future profession to 81.2% versus 57.6%, and clarity of professional trajectory to 79.2% versus 51.6%. The discussion emphasises that the effect is driven by the principles of accessibility, appropriateness, motivation, and voluntariness, as well as the retuning of classroom time toward active formats; at the same time, limitations were identified-one disciplinary field, a limited sample, and a short observation period-which require replication and longitudinal measurement. The conclusion affirms that hybrid gamification increases engagement, develops practical competences, and supports professional identity, while practical recommendations include designing from learning outcomes, service-oriented configuration of the LMS, faculty training, and monitoring of qualitative metrics; prospects include expanding the sample, interdisciplinary replications, and assessment of delayed effects.

Keywords

gamification flipped classroom accounting higher education student motivation.

References

Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1. С. 117-132.

Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. 2023. Т. 25. № 1. С. 15-49.

Буркова И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся // Мир науки, культуры, образования. 2023. № 3(100). С. 160-162.

Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. А. Кардаш. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 223 с.

Волкова Т.Г., Таланова И.О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5. С. 26-33.

Гнатик Е.Н. Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы // Вопросы философии. 2023. № 6. С. 116-123.

Гордеева Т.О. Мотивация: новые подходы, диагностика, практические рекомендации // Сибирский психологический журнал. 2016. № 62. С. 38-53.

Ковшова Ю.Н., Яровая Е. А. От дидактической игры к обучающей геймификации // Вестник педагогических инноваций. 2021. № 3(63). С. 105-119.

Павлова Т.Б. Изменения в решении профессиональных задач преподавателя вуза в цифровой образовательной среде // Известия ВГПУ. 2022. № 3. С. 59-65.

Попова В.Б., Лосева А.С. Геймификация как способ образовательного взаимодействия с современными студентами // Наука и Образование. 2023. Т. 6. № 1. 114 с.

Титков И.В. Проблемы и ошибки в геймификации образования // Детство, открытое миру: мат. ХІ Всерос. науч.-практ. конф. с межд. участ. (Омск, 23 марта 2021 года) Омск: ОмГПУ, 2021. С. 44- 46.

Титков И.В., Логинова И.О. Образовательные возможности геймификации в современном высшем образовании // Сибскрипт. 2024. № 5(105). С. 844-856.

Чагин С.С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1. С. 26-35.

Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20.

Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education // International journal of human-computer studies. 2020. №1. Р. 144.

Yu Y., Phillips M. IMARISS: Story creation tools Inspiration mobile augmented reality interactive story system // Design, user experience and usability: Proceeding 13th Intern. Conf. HCII 2024 (29 Jun - 4 Jul 2024, Washington). 2024. Vol. IV. pp. 98-117.

Issue

Section

DATA SCIENCE IN THE MANAGEMENT OF EDUCATIONAL SPACE

Metrics

184 views
0 downloads
Want to publish with us?
Submit an article

Machine-readable metadata