ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Применение геймификации для повышения мотивации и усвоения таблицы умножения четвероклассниками

Авторы

  • Оксана Викторовна Коробова Тамбовский государственный университет им. Г.Р. Державина

Как цитировать

ГОСТ Коробова О. В. Применение геймификации для повышения мотивации и усвоения таблицы умножения четвероклассниками // Управление образованием: теория и практика. 2025. Т. 15. № 2-2. С. 54-66. DOI: 10.25726/u5815-1387-5601-s
APA Коробова, О. В. (2025). Применение геймификации для повышения мотивации и усвоения таблицы умножения четвероклассниками. Управление образованием: теория и практика, 15(2-2), 54-66. https://doi.org/10.25726/u5815-1387-5601-s

Аннотация

В статье представлены результаты экспериментального исследования эффективности применения геймификации в процессе изучения таблицы умножения учащимися четвертых классов. Установлено, что интеграция игровых механик в образовательный процесс существенно повышает показатели усвоения учебного материала и трансформирует структуру учебной мотивации. Методология исследования базировалась на квазиэкспериментальном дизайне с контрольной (n=112) и экспериментальной (n=118) группами учащихся из 8 общеобразовательных школ. Применялись методы педагогического наблюдения, тестирования, психометрические измерения и многомерный статистический анализ данных. Результаты свидетельствуют о значительном преимуществе геймифицированного подхода: в экспериментальной группе зафиксировано снижение среднего времени воспроизведения таблицы умножения на 49,4% (против 22,1% в контрольной группе), повышение точности воспроизведения до 96,5% (прирост на 16,4 процентных пункта против 10,1 в контрольной группе), увеличение индекса учебной мотивации на 27,2% (против 6,3% в контрольной группе). Корреляционный анализ выявил устойчивую взаимосвязь между улучшением образовательных показателей и ростом внутренней мотивации (r=0,78, p<0,01). Выявлены наиболее эффективные элементы геймификации: мгновенная обратная связь, визуализация прогресса и система уровней сложности. Определены четыре типологические группы учащихся с различными паттернами реагирования на геймифицированное обучение, что создает основу для дифференцированного применения данного подхода в образовательной практике.

Ключевые слова

геймификация начальное математическое образование таблица умножения образовательная мотивация цифровые образовательные технологии педагогическая эффективность когнитивное развитие

Библиографические ссылки

Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социальнообразовательная мысль. 2014. № 6(2). с. 314-317.

Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. № 9(162). с. 60-64.

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining «gamification» // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. 2011. с. 9-15.

Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. Gamification in education: a systematic mapping study // Educational technology & Society. 2015. № 18(3). с. 75-88.

Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., de-Marcos L., Fernández-Sanz L., Pagés C., Martínez-Herráiz J.J. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes // Computers & Education. 2013. № 63. с. 380-392.

Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. 2015. с. 3025-3034.

Hanus M.D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance // Computers & Education. 2015. № 80. с. 152-161.

Huotari, K., & Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective // Proceedings of the 16th International Academic MindTrek conference. 2012. с. 17-22.

Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 336 с.

Landers R.N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning // Simulation & Gaming. 2014. № 45(6). с. 752-768.

Lee J.J., Hammer J. Gamification in education: What, how, why bother? // Academic Exchange Quarterly. 2011. № 15(2). с. 146-151.

Mekler E.D., Brühlmann F., Tuch A.N., Opwis K. Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance // Computers in Human Behavior. 2017. № 71. с. 525-534.

Seaborn K., Fels D.I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. 2015. № 74. с. 14-31.

Su C.H., Cheng C.H. A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements // Journal of Computer Assisted Learning. 2015. № 31(3). с. 268-286.

Toda A.M., Valle P.H., Isotani S. The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Eds. by A.I. Cristea, I.I. Bittencourt, F. Lima // Higher Education for All. Amsterdam: Springer, 2018. с. 143-156.

Загрузки

Опубликован

2025-05-15

Выпуск

Раздел

ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Метрики

266 просмотров
168 скачиваний
Хотите опубликоваться?
Подать статью

Наиболее читаемые статьи этого автора (авторов)