ПРИКЛАДНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Опыт применения метода аналоговой геймификации в проектной деятельности учащихся старших классов на уроках истории: международная и отечественная практика

Авторы

  • Даниил Александрович Прокопьев Северный (Арктический) федеральный университет им. М.В. Ломоносова, 163002, г. Архангельск, наб. Северной Двины, д. 17

Как цитировать

ГОСТ Прокопьев Д. А. Опыт применения метода аналоговой геймификации в проектной деятельности учащихся старших классов на уроках истории: международная и отечественная практика // Управление образованием: теория и практика. 2026. Т. 16. № 8. С. 510-521. DOI: 10.25726/l3353-7967-8617-q
APA Прокопьев, Д. А. (2026). Опыт применения метода аналоговой геймификации в проектной деятельности учащихся старших классов на уроках истории: международная и отечественная практика. Управление образованием: теория и практика, 16(8), 510-521. https://doi.org/10.25726/l3353-7967-8617-q

Аннотация

Закрепление индивидуального проекта в качестве обязательного элемента учебного плана старшей школы обострило вопрос о средствах, способных удержать познавательную мотивацию обучающихся на протяжении длительного проектного цикла по истории. Цифровые форматы геймификации, преобладающие в практике, слабо согласуются со спецификой источниковедческой и реконструктивной работы, тогда как нецифровые – настольные, карточные, ролевые, нарративные – механики остаются методически неоформленными и применяются эпизодически. Цель работы – построение авторской типологии аналоговой геймификации и структурно-функциональной модели её сопряжения со стадиями индивидуального проекта по истории в старших классах. Исследование опирается на понятийно-категориальный анализ, классификацию, структурно-функциональный подход, метод аналогий и контент-анализ действующих нормативных документов – федерального государственного образовательного стандарта среднего общего образования и федеральной образовательной программы. Выделены семь базовых аналоговых механик, различающихся по типу игрового действия и дидактической функции; установлено их распределение по фазам проектного цикла, при котором нарративно-ролевые форматы концентрируются на этапах постановки проблемы и презентации, а реконструктивно-симуляционные – на этапах сбора и интерпретации источников. Сопоставление международной и отечественной практики обнаруживает устойчивое расхождение: зарубежные модели тяготеют к автономным симуляционным форматам со слабой привязкой к итоговому оцениванию, отечественные – к встраиванию игровых механик в нормативно заданную структуру индивидуального проекта. Полученная модель показывает, что методическая ценность аналоговой геймификации в проектной работе по истории определяется точностью соотнесения игровых механик с метапредметными результатами и фазовой логикой проекта; насыщенность занятия игровыми элементами самостоятельного методического значения при этом не имеет.

Ключевые слова

аналоговая геймификация проектная деятельность обучение истории старшая школа индивидуальный проект игровые механики метапредметные результаты нарративные практики

Финансирование

Авторы не заявили о внешнем финансировании исследования.

Библиографические ссылки

Владимиров В.А. Актуальность применения проектных технологий в процессе формирования гражданско-патриотической компетенции на уроках истории в старших классах // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2021. № 5-1 (56). С. 183-186.

Гусев И.Е. Исторические основы геймификации: игра, игровые технологии // Проблемы современного педагогического образования. 2023. № 78-1. С. 110-113.

Исаева М.А., Рашидханова А.А., Ахмадова З.М. Геймификация как компонент тьюторского сопровождения в проектной деятельности студентов // Проблемы современного педагогического образования. 2021. № 72-3. С. 139-142.

Кириченко Д.В., Галагузова Ю.Н. Геймификация в работе учителя общеобразовательной школы: опыт и перспективы // Педагогическое образование в России. 2022. № 3. С. 13-19.

Левин Я.А., Буранок С.О. Разработка и теоретические основы геймификации курса региональной истории // Преподавание истории в школе. 2024. № 1. С. 59-68.

Макакенко Я.А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании // Koinon. 2022. Т. 3. № 3-4. С. 88-97.

Мухтарова Р.Й., Валиуллина Ф.М., Бахрамова Р.Р. Геймификация в образовании: многогранность применения – технология, метод, подход // Вестник Набережночелнинского государственного педагогического университета. 2025. № 3 (56). С. 69-71.

Обухова Н.И. «Студент играющий»: геймификация как транзакция субъекта обучения в актора образовательного процесса // Проблемы межрегиональных связей. 2025. № 1 (29). С. 58-61.

Овчинников В.М. Геймификация и визуализированный контент на уроках истории // Калининградский вестник образования. 2021. № 2 (10). С. 29-40.

Паняшин А.А. Формирование гражданской идентичности на уроках истории в школе при использовании проектных методик // Мир педагогики и психологии. 2024. № 11 (100). С. 135-140.

Семёнкина Д.А. Геймификация проектной деятельности обучающихся в технологическом образовании // Вестник педагогических наук. 2023. № 7. С. 119-122.

Суворов А.П., Золототрубова Ю.С. Применение геймификации в проектной деятельности студентов // Вестник Воронежского института развития образования. 2022. № 10. С. 79-85.

Тарасова Л.В., Тарабаев Т.Р. Геймификация как технология формирования критического мышления на уроках истории // Научный аспект. 2024. Т. 16. № 3. С. 1903-1909.

Умарова С.Б. Совершенствование методов проектной деятельности на уроках истории с целью реализации духовно-нравственного развития учащихся // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. 2023. № 5-4 (80). С. 96-98.

Ходырева Е.С. Адаптация неисторических игр для уроков истории // Державинский форум. 2021. Т. 5. № 20. С. 104-110.

Выпуск

Раздел

ПРИКЛАДНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

Метрики

26 просмотров
0 скачиваний
Хотите опубликоваться?
Подать статью