ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Мультимедийные викторины как инструмент вовлечения студентов: теоретические основы

Авторы

  • Татьяна Викторовна Ящун МИРЭА – Российский технологический университет, 119454, г. Москва, проспект Вернадского, д. 78
  • Евгений Владимирович Громов МИРЭА – Российский технологический университет, 119454, г. Москва, проспект Вернадского, д. 78

Как цитировать

ГОСТ Ящун Т. В., Громов Е. В. Мультимедийные викторины как инструмент вовлечения студентов: теоретические основы // Управление образованием: теория и практика. 2025. Т. 15. № 11-1. С. 95-107. DOI: 10.25726/x4652-3619-4379-s
APA Ящун, Т. В. & Громов, Е. В. (2025). Мультимедийные викторины как инструмент вовлечения студентов: теоретические основы. Управление образованием: теория и практика, 15(11-1), 95-107. https://doi.org/10.25726/x4652-3619-4379-s

Аннотация

В условиях цифровой трансформации образования использование интерактивных методов обучения становится неотъемлемым элементом современного образовательного процесса. В статье рассматриваются теоретические и методологические основы использования мультимедийных викторин при преподавании дисциплин цикла информационных технологий. Показано, что геймификация, как внедрение игровой механики в образовательную среду, способствует повышению мотивации и вовлеченности учащихся, формированию устойчивого интереса к учебному материалу и развитию когнитивных навыков. Особое внимание уделяется анализу педагогических преимуществ мультимедийных викторин, которые включают в себя визуальные, аудиальные и интерактивные элементы, активизирующие различные каналы восприятия информации. Рассмотрены психолого-педагогические аспекты использования интерактивных технологий: формирование безопасной образовательной среды, снижение тревожности, развитие самостоятельности учащихся и умение работать в команде. В статье проводится сравнительный анализ отечественных сервисов создания онлайн-викторин (DiaClass, myQuiz, Joyteka, FlikTop, Online Test Pad и др.), раскрываются их дидактические возможности и критерии отбора с учетом специфики IT-дисциплин. Авторы обосновывают, что мультимедийные викторины выполняют не только контролирующую, но и развивающую и мотивационную функции, выступая связующим звеном между традиционным и цифровым форматами обучения. Предлагаемые методические рекомендации по интеграции викторин в лекционные и практические занятия направлены на повышение эффективности усвоения теоретических знаний, развитие критического мышления и творческого потенциала студентов. Сделан вывод о том, что использование мультимедийных викторин является стратегически важным направлением для совершенствования цифровой дидактики и повышения качества высшего образования в области информационных технологий.

Ключевые слова

геймификация мультимедийные викторины цифровое образование интерактивные технологии IT-дисциплины вовлечение студентов образовательные платформы

Библиографические ссылки

Емельянова Н.А., Мошникова Э.В. Геймификация и ее ресурсы в обучении английскому языку студентов младших курсов // Педагогические исследования. 2023. № 4. С. 23-38.

Етмишбоева Ш.А. Применение интерактивных методов обучения информационным технологиям в системе преподавания технических вузах // Мат. VI Межд. науч. конф. по междисцип. исслед. (15 июня 2024 г., Екатеринбург). Екатеринбург: Институт цифровой экономики и права, 2024. С. 274-276.

Конструктор и нейросеть для создания презентаций DiaClass // diaclass.ru. 2022.

Конструктор интерактивных презентаций и опросов Юнислайд // 2022. unislide.io. 2022.

Куринин И.Н., Марфина В.Е., Нардюжев В.И., Нардюжев И.В. Облачный интерактивный учебно-методический комплекс по курсу Информатика в самостоятельной работе студента // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2016. № 4. С. 82-90.

Кутрунова З.С., Максимова С.В. Об использовании геймификации в преподавании технических дисциплин // Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. 10. № 5.

Му Ц. Обзор актуальных исследований применения геймификации в российских гуманитарных вузах // Управление образованием: теория и практика. 2025. № 2-1. С. 294-301.

Образовательный онлайн-конструктор УДОБА // udoba.org. 2020.

Платов А.В., Удалов ДЭ., Лысоиваненко Е.Н., Цветков Е.И. Модель обеспечения вовлеченности в игровом обучении на базе виртуальной реальности / // Современное педагогическое образование. 2020. № 5. С. 77-82.

Онлайн-тесты, опросы и кроссворды – Online Test Pad // onlinetestpad.com. 2022.

Платформа Joyteka: квесты, викторины, тесты // joyteka.com. 2022.

Сервис интерактивного образовательного контента FlikTop // fliktop. 2022.

Фадеева К. Н., Герасимова А.Г. Использование инновационных информационно-коммуникационных технологий при обучении студентов вуза: элементы геймификации // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4(113). С. 211-219.

Хохрякова Ю.М. Возможности геймификации учебной деятельности студентов вуза // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. 2021. № 5. С. 27-37.

Шергазиева М.С., Ибраева Н.А., Садырбаева А.Б. Геймификация в современном образовании: перспективы и преимущества / М. С. Шергазиева, // Вестник Иссык-Кульского университета. 2024. № 57. С. 250-255.

Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20.

Выпуск

Раздел

ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Метрики

114 просмотров
0 скачиваний
Хотите опубликоваться?
Подать статью