ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Мультимедийные викторины в образовательном процессе: практические решения и отечественные подходы

Авторы

  • Татьяна Викторовна Ящун https://orcid.org/0000-0003-0497-9124 МИРЭА – Российский технологический университет, 119454, г. Москва, проспект Вернадского, д. 78
  • Евгений Владимирович Громов https://orcid.org/0000-0003-1443-2165 МИРЭА – Российский технологический университет, 119454, г. Москва, проспект Вернадского, д. 78

Как цитировать

ГОСТ Ящун Т. В., Громов Е. В. Мультимедийные викторины в образовательном процессе: практические решения и отечественные подходы // Управление образованием: теория и практика. 2026. Т. 16. № 3-1. С. 77-90. DOI: 10.25726/i8621-6739-1474-o
APA Ящун, Т. В. & Громов, Е. В. (2026). Мультимедийные викторины в образовательном процессе: практические решения и отечественные подходы. Управление образованием: теория и практика, 16(3-1), 77-90. https://doi.org/10.25726/i8621-6739-1474-o

Аннотация

В статье представлен опыт практического внедрения мультимедийных викторин в лекционный процесс для студентов технических направлений в условиях российского высшего образования. Рассматривается использование отечественных платформ для создания интерактивных заданий различных типов: карточки, квизы с одиночным и множественным выбором, задания на восстановление последовательности и соответствие, а также элементы случайного выбора с помощью цифровой рулетки. Показано, что систематическое включение мультимедийных викторин в течение семестра повышает мотивацию и вовлеченность студентов, сокращает время реакции, увеличивает долю верных ответов и улучшает итоговую успеваемость. Особое внимание уделено методическим аспектам: структурированию викторин, подбору мультимедиа-элементов, организации последовательности заданий и поддержке эмоциональной вовлеченности аудитории. Отмечены также современные вызовы внедрения: ограниченность бесплатного тарифа, зависимость от стабильного интернет-соединения и различия в психологических особенностях студентов, влияющие на активность. Полученные данные подтверждают, что мультимедийные викторины представляют собой эффективный инструмент интеграции интерактивного обучения в лекционный процесс, способствующий развитию аналитических навыков, поддержанию внимания и формированию позитивной учебной среды. Результаты исследования обосновывают необходимость дальнейшего анализа оптимальных типов заданий и моделей их сочетания для повышения образовательного эффекта в условиях отечественной цифровой образовательной среды.

Ключевые слова

мультимедийные викторины интерактивное обучение цифровые образовательные платформы IT-дисциплины вовлеченность студентов методика преподавания геймификация

Библиографические ссылки

Баданова Н.М., Багданов А.Г. Интерактивные викторины в PowerPoint // Школьные технологии. 2014. № 6. С. 119-123.

Быкова Е.Е., Сухенко Н.В. Интерактивная игра в образовательном процессе РИСО // Инновационные технологии в образовательной деятельности: Материалы Всероссийской научно-методической конф. (4 февраля 2020 г., Нижний Новгород). Нижний Новгород: Нижегородский государственный технический университет им. Р.Е. Алексеева, 2020. С. 106-111.

Геймификация обучения – плюсы и минусы // Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации: пресс-релизы. 2025.

Горбунова Ю.А., Блинова О.А. Квиз как игровая технология преподавания философии в вузе // Образовательные ресурсы и технологии. 2022. № 1(38). С. 31-39.

Громов Е. В., Ящун Т.В. Визуальная система обучения основам программирования и алгоритмизации // Вестник Вологодского государственного университета. Серия: Технические науки. 2023. № 1(19). С. 42-46.

Дубровская Е.С. Применение электронных ресурсов для создания образовательных викторин с целью формирования иноязычной компетенции // Интерэкспо Гео-Сибирь. 2019. Т. 5. С. 177-182.

Емельянова Н.А., Мошникова Э.В. Геймификация и ее ресурсы в обучении английскому языку студентов младших курсов // Педагогические исследования. 2023. № 4. С. 23-38.

Исследование Сбербанка: 30 фактов о современной молодежи // adindex.ru. 2017.

Исследование Сбербанка: 30 фактов о современной молодежи // Исследования. 2017.

Кутрунова З.С. Максимова С.В. Об использовании геймификации в преподавании технических дисциплин // Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. 10. № 5. Ст. 03PDMN522.

Лысова О.Р. Мультимедийные технологии как средство адаптации текстов учебно-педагогического дискурса // Русский лингвистический бюллетень. 2023. № 7(43). С. 1-12.

Новиков М.Ю. Образовательные вебквесты, викторины и игры LEARNIS в системе методов мобильного обучения // Электронные библиотеки. 2020. Т. 23. № 1-2. С. 109-118.

Розин В. Как мультимедиа влияет на образовательные практики и трансформирует их? // VC.ru. 2025.

Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2022. № 2(220). С. 168-187.

Сафронова О.В. Викторина как средство активизации коммуникативных навыков студентов на занятиях по иностранному языку // Мир педагогики и психологии. 2022. № 7(72). С. 55-62.

Светликова Л. В., Ящун Т.В. Искусственный интеллект и геймификация в обучении // Программные инструменты и технологии автоматизации и интеллектуальной поддержки: Сборник статей первой Всероссийской студенческой научно-практической конф. (27 февраля 2025 г., Москва). М.: Университетская книга, 2025. С. 79-83.

Современные проблемы науки, общества и образования // Мат. VIII Межд. науч.-прак. конф. Пенза: МЦНС Наука и Просвещение , 2025. 236 с.

Фадеева К.Н., Герасимова А.Г. Использование инновационных информационно-коммуникационных технологий при обучении студентов вуза: элементы геймификации // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4(113). С. 211-219.

Фадеева К.Н., Герасимова А.Г. Использование инновационных информационно-коммуникационных технологий при обучении студентов вуза: элементы геймификации // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4(113). С. 211-219.

Чеботарева И.Н., Пашутина О.С., Лясковец А.В., Махова В.В. Игра и игрофикация: мотивационный потенциал и его использование в обучении студентов-юристов // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2020. Т. 10. № 2. С. 136-149.

Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20.

Ящун Т.В., Громов Е.В. Информационные интерактивные методы обучения инженеров-педагогов компьютерного профиля: состояние проблемы // Проблемы инженерного и педагогического образования. 2015. № 46. С. 160-171.

Ящун Т.В., Громов Е.В. Мультимедийные викторины как инструмент вовлечения студентов: теоретические основы // Управление образованием: теория и практика. 2025. № 11-1. С. 95-107.

Выпуск

Раздел

ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Метрики

110 просмотров
0 скачиваний
Хотите опубликоваться?
Подать статью