<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://emreview.ru/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-08-11T02:15:20Z</responseDate>
	<request identifier="oai:emreview.ru:article/3019" metadataPrefix="jats" verb="GetRecord">https://emreview.ru/index.php/emr/oai</request>
	<GetRecord>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:emreview.ru:article/3019</identifier>
				<datestamp>2026-08-10T07:11:03Z</datestamp>
				<setSpec>emr:%D0%A2%D0%9F%D0%9F</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1/" dtd-version="1.1" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/xsd/JATS-archivearticle1.xsd" xml:lang="ru" specific-use="eps-0.1">
			<front>
			<journal-meta>
				<journal-id journal-id-type="publisher">emr</journal-id><journal-id journal-id-type="ojs">emr</journal-id>
				<journal-title-group>
			<journal-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Education Management Review</trans-title></trans-title-group>
</journal-title-group>			<issn pub-type="epub">2311-2174</issn>			<publisher><publisher-name>Индивидуальный предприниматель Подколзин М.М.</publisher-name></publisher>
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr"/>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.25726/q5533-0807-1969-x</article-id><article-id pub-id-type="publisher-id">3019</article-id>
			<article-categories><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="en"><subject>TECHNOLOGIZATION OF THE PEDAGOGICAL PROCESS</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="ru"><subject>ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА</subject></subj-group></article-categories>
			<title-group><article-title xml:lang="ru">Влияние геймификации на мотивацию и учебную вовлеченность студентов экономических специальностей</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>The influence of gamification on motivation and academic engagement of economics students</trans-title></trans-title-group></title-group>
			<contrib-group content-type="author">
				<contrib contrib-type="author">
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary" xml:lang="ru">
							<surname>Осипова</surname>
							<given-names>Анастасия Владимировна</given-names>
						</name>
						<name name-style="western" xml:lang="en">
							<surname>Osipova</surname>
							<given-names>Anastasia V.</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>Osipova_av@surgu.ru</email>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff-alternatives id="aff-1">
				<aff xml:lang="ru"><institution content-type="orgname">Сургутский государственный университет, 628412, Ханты-Мансийский автономный округ - Югра, г. Сургут, пр-кт Ленина, д. 1</institution></aff>
				<aff xml:lang="en"><institution content-type="orgname">Surgut State University, 1 Lenina Ave., Surgut, Khanty-Mansi Autonomous Area - Yugra, 628412</institution></aff>
			</aff-alternatives>
			<pub-date date-type="collection"><year>2026</year></pub-date><pub-date date-type="pub" publication-format="epub">
				<day>30</day>
				<month>05</month>
				<year>2026</year>
			</pub-date>
			<volume seq="12">1616</volume>
			<issue>55</issue>
				<issue-id>131</issue-id><issue-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</issue-title><issue-title xml:lang="en">Education Management Review</issue-title><fpage>131</fpage>
				<lpage>137</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2026-08-10">
					<day>10</day>
					<month>08</month>
					<year>2026</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright (c) 2026 Управление образованием: теория и практика</copyright-statement>
				<copyright-year>2026</copyright-year>
				<copyright-holder>Управление образованием: теория и практика</copyright-holder>
				<license xml:lang="ru" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0">
					<license-p>Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.</license-p>
				</license>
				<license license-type="open-access" specific-use="metadata" xml:lang="ru" xlink:href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/">
					<license-p>Метаданные настоящей записи распространяются на условиях Creative Commons CC0 1.0 (передача в общественное достояние).</license-p>
				</license>
			</permissions>
			
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/3019"/>
			<abstract>В условиях цифровой трансформации образования и растущей потребности в повышении мотивации и вовлеченности студентов, геймификация становится одним из ключевых инновационных подходов. Данная статья представляет результаты исследования влияния разработанной модели геймификации на академическую мотивацию, учебную вовлеченность и успеваемость студентов экономических специальностей. В исследовании приняли участие 380 студентов, разделенных на контрольную и экспериментальную группы. Применение геймифицированной программы, включающей интерактивные задания, игровые механики и принципы  перевернутого класса , показало статистически значимое повышение внутренней мотивации, уровня вовлеченности и академической успеваемости в экспериментальной группе по сравнению с контрольной. Качественный анализ подтвердил положительное восприятие студентами игровых элементов и их влияние на понимание сложных экономических концепций. Полученные результаты подчеркивают потенциал геймификации как эффективного инструмента для формирования профессиональных компетенций и развития критического мышления в высшем образовании.</abstract><trans-abstract xml:lang="en">In the context of the digital transformation of education and the growing need to increase students’ motivation and engagement, gamification is becoming one of the key innovative approaches. This article presents the results of a study of the influence of a developed gamification model on academic motivation, learning engagement, and academic performance among economics students. The study involved 380 students divided into control and experimental groups. The use of a gamified program, including interactive tasks, game mechanics, and the principles of the flipped classroom, showed a statistically significant increase in intrinsic motivation, engagement, and academic performance in the experimental group compared with the control group. Qualitative analysis confirmed students’ positive perception of game elements and their influence on understanding complex economic concepts. The results emphasize the potential of gamification as an effective tool for developing professional competencies and critical thinking in higher education.</trans-abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>In the context of the digital transformation of education and the growing need to increase students’ motivation and engagement, gamification is becoming one of the key innovative approaches. This article presents the results of a study of the influence of a developed gamification model on academic motivation, learning engagement, and academic performance among economics students. The study involved 380 students divided into control and experimental groups. The use of a gamified program, including interactive tasks, game mechanics, and the principles of the flipped classroom, showed a statistically significant increase in intrinsic motivation, engagement, and academic performance in the experimental group compared with the control group. Qualitative analysis confirmed students’ positive perception of game elements and their influence on understanding complex economic concepts. The results emphasize the potential of gamification as an effective tool for developing professional competencies and critical thinking in higher education.</p></trans-abstract>
			
			
			<kwd-group xml:lang="en"><title>Keywords</title><kwd>gamification</kwd><kwd>higher education</kwd><kwd>economics specialties</kwd><kwd>motivation</kwd><kwd>learning engagement</kwd><kwd>accounting</kwd><kwd>interactive technologies</kwd><kwd>digitalization of education</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><title>Ключевые слова</title><kwd>геймификация</kwd><kwd>высшее образование</kwd><kwd>экономические специальности</kwd><kwd>мотивация</kwd><kwd>учебная вовлеченность</kwd><kwd>бухгалтерский учет</kwd><kwd>интерактивные технологии</kwd><kwd>цифровизация образования</kwd></kwd-group><funding-group>
				<funding-statement xml:lang="ru">Исследование выполнено без внешнего финансирования.</funding-statement>
				<funding-statement xml:lang="en">The study was conducted without external funding.</funding-statement>
			</funding-group>
			<counts><page-count count="7"/></counts>
			<custom-meta-group><custom-meta><meta-name>issue-cover</meta-name><meta-value><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://emreview.ru/public/journals/1/cover_issue_131_ru_RU.png"/></meta-value></custom-meta></custom-meta-group><custom-meta-group>
				<custom-meta>
					<meta-name>metadata-license</meta-name>
					<meta-value><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/">CC0 1.0</ext-link></meta-value>
				</custom-meta>
			</custom-meta-group>
		</article-meta>
	</front>
	<back>
		<ref-list xml:lang="ru">
			<title>Список литературы</title>
			<ref id="R1"><mixed-citation>Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1 (32). С. 117-132.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R2"><mixed-citation>Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 256 с.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R3"><mixed-citation>Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф., Стецкая Д.В. Применение инструментов геймификации в образовании // Бизнес-образование в экономике знаний. 2020. № 3 (17). С. 32-34.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R4"><mixed-citation>Гордеева Т.О. Психология мотивации достижения. М.: Смысл, 2006. 336 с. ISBN: 5-89357-204-1.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R5"><mixed-citation>Дахин А.Н. Педагогика геймификации // Вестник педагогических инноваций. 2021. № 3 (63). С. 27-34. DOI: 10.15293/1812-9463.2103.03.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R6"><mixed-citation>Ильин Е.П. Мотивация и мотивы. СПб.: Питер, 2000. 512 с.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R7"><mixed-citation>Роберт И.В. Цифровая трансформация образования: вызовы и возможности совершенствования // Информатизация образования и науки. 2020. № 3 (47). С. 3-16.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R8"><mixed-citation>Уфельманн В.Д., Кохова И.В., Белогруд И.Н. Факторный подход к использованию инструментов геймификации // Научное обозрение: теория и практика. 2019. Т. 9. № 6 (62). С. 875-880.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R9"><mixed-citation>Ryan R.M., Deci E.L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being // American Psychologist. 2000. Vol. 55. № 1. pp. 68-78.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R10"><mixed-citation>Schaufeli W.B., Bakker A.B., Salanova M. The measurement of work engagement with a short questionnaire: A cross-national study // Educational and Psychological Measurement. 2006. Vol. 66. № 4. pp. 701-716. DOI: 10.1177/0013164405282471.</mixed-citation></ref>
		</ref-list>
	</back>
</article>			</metadata>
		</record>
	</GetRecord>
</OAI-PMH>
