<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://emreview.ru/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-08-08T00:58:17Z</responseDate>
	<request identifier="oai:emreview.ru:article/2854" metadataPrefix="jats" verb="GetRecord">https://emreview.ru/index.php/emr/oai</request>
	<GetRecord>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:emreview.ru:article/2854</identifier>
				<datestamp>2026-04-17T13:37:52Z</datestamp>
				<setSpec>emr:%D0%A2%D0%9F%D0%9F</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1/" xml:lang="ru" dtd-version="1.1" specific-use="eps-0.1">
			<front>
			<journal-meta>
				<journal-id journal-id-type="publisher">emr</journal-id><journal-id journal-id-type="ojs">emr</journal-id>
				<journal-title-group>
			<journal-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Education Management Review</trans-title></trans-title-group>
</journal-title-group>			<issn pub-type="epub">2311-2174</issn>			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr"/>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.25726/i8621-6739-1474-o</article-id><article-id pub-id-type="publisher-id">2854</article-id>
			<article-categories><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="en"><subject>TECHNOLOGIZATION OF THE PEDAGOGICAL PROCESS</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="ru"><subject>ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА</subject></subj-group></article-categories>
			<title-group><article-title xml:lang="ru">Мультимедийные викторины в образовательном процессе: практические решения и отечественные подходы</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Multimedia quizzes in the educational process: practical solutions and domestic approaches</trans-title></trans-title-group></title-group>
			<contrib-group content-type="author">
				<contrib>
					<contrib-id contrib-id-type="orcid" authenticated="false">https://orcid.org/0000-0003-0497-9124</contrib-id>
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary">
							<surname>Ящун</surname>
							<given-names>Татьяна Викторовна</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>yashchun@mirea.ru</email>
				</contrib>
				<contrib>
					<contrib-id contrib-id-type="orcid" authenticated="false">https://orcid.org/0000-0003-1443-2165</contrib-id>
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary">
							<surname>Громов</surname>
							<given-names>Евгений Владимирович</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>gromov@mirea.ru</email>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1"><institution content-type="orgname">МИРЭА – Российский технологический университет, 119454, г. Москва, проспект Вернадского, д. 78</institution></aff>
			<pub-date date-type="collection"><year>2026</year></pub-date><pub-date date-type="pub" publication-format="epub">
				<day>30</day>
				<month>03</month>
				<year>2026</year>
			</pub-date>
				<volume seq="7">16</volume><issue>3-1</issue><issue-id>129</issue-id><issue-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</issue-title><issue-title xml:lang="en">Education Management Review</issue-title><fpage>77</fpage>
				<lpage>90</lpage>
			<permissions>
				<license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0">
					<license-p>Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.</license-p>
				</license>
			</permissions>
			
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/2854"/>
			
			<abstract>В статье представлен опыт практического внедрения мультимедийных викторин в лекционный процесс для студентов технических направлений в условиях российского высшего образования. Рассматривается использование отечественных платформ для создания интерактивных заданий различных типов: карточки, квизы с одиночным и множественным выбором, задания на восстановление последовательности и соответствие, а также элементы случайного выбора с помощью цифровой рулетки. Показано, что систематическое включение мультимедийных викторин в течение семестра повышает мотивацию и вовлеченность студентов, сокращает время реакции, увеличивает долю верных ответов и улучшает итоговую успеваемость. Особое внимание уделено методическим аспектам: структурированию викторин, подбору мультимедиа-элементов, организации последовательности заданий и поддержке эмоциональной вовлеченности аудитории. Отмечены также современные вызовы внедрения: ограниченность бесплатного тарифа, зависимость от стабильного интернет-соединения и различия в психологических особенностях студентов, влияющие на активность. Полученные данные подтверждают, что мультимедийные викторины представляют собой эффективный инструмент интеграции интерактивного обучения в лекционный процесс, способствующий развитию аналитических навыков, поддержанию внимания и формированию позитивной учебной среды. Результаты исследования обосновывают необходимость дальнейшего анализа оптимальных типов заданий и моделей их сочетания для повышения образовательного эффекта в условиях отечественной цифровой образовательной среды.</abstract><trans-abstract xml:lang="en">The article presents the practical experience of integrating multimedia quizzes into lecture-based instruction for students of technical programs within the Russian higher education system. The study examines the use of domestic platforms for creating various types of interactive tasks, including flashcards, single- and multiple-choice quizzes, sequence-reconstruction tasks, matching exercises, and elements of random selection implemented through a digital roulette tool. The findings demonstrate that the systematic incorporation of multimedia quizzes throughout the semester increases student motivation and engagement, reduces response time, improves the proportion of correct answers, and enhances overall academic performance. Particular attention is given to methodological aspects such as quiz structuring, the selection of multimedia elements, sequencing of tasks, and the maintenance of emotional engagement within the audience. Modern implementation challenges are also identified, including the limitations of free-access plans, dependence on stable internet connectivity, and differences in students psychological characteristics that affect their level of activity. The results confirm that multimedia quizzes constitute an effective tool for integrating interactive learning into the lecture format, contributing to the development of analytical skills, sustained attention, and a positive learning environment. The study underscores the need for further analysis of optimal task types and models of their combination to maximize educational effectiveness within the domestic digital learning ecosystem.</trans-abstract><kwd-group xml:lang="en"><title>Keywords</title><kwd>multimedia quizzes</kwd><kwd>interactive learning</kwd><kwd>digital educational platforms</kwd><kwd>IT disciplines</kwd><kwd>student engagement</kwd><kwd>teaching methodology</kwd><kwd>gamification</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><title>Ключевые слова</title><kwd>мультимедийные викторины</kwd><kwd>интерактивное обучение</kwd><kwd>цифровые образовательные платформы</kwd><kwd>IT-дисциплины</kwd><kwd>вовлеченность студентов</kwd><kwd>методика преподавания</kwd><kwd>геймификация</kwd></kwd-group><counts><page-count count="14"/></counts>
		<custom-meta-group><custom-meta><meta-name>issue-cover</meta-name><meta-value><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://emreview.ru/public/journals/1/cover_issue_129_ru_RU.png"/></meta-value></custom-meta></custom-meta-group></article-meta>
	</front>
	<back>
		<ref-list>
			<ref id="R1"><mixed-citation>Баданова Н.М., Багданов А.Г. Интерактивные викторины в PowerPoint // Школьные технологии. 2014. № 6. С. 119-123.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R2"><mixed-citation>Быкова Е.Е., Сухенко Н.В. Интерактивная игра в образовательном процессе РИСО // Инновационные технологии в образовательной деятельности: Материалы Всероссийской научно-методической конф. (4 февраля 2020 г., Нижний Новгород). Нижний Новгород: Нижегородский государственный технический университет им. Р.Е. Алексеева, 2020. С. 106-111.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R3"><mixed-citation>Геймификация обучения – плюсы и минусы // Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации: пресс-релизы. 2025.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R4"><mixed-citation>Горбунова Ю.А., Блинова О.А. Квиз как игровая технология преподавания философии в вузе // Образовательные ресурсы и технологии. 2022. № 1(38). С. 31-39.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R5"><mixed-citation>Громов Е. В., Ящун Т.В. Визуальная система обучения основам программирования и алгоритмизации // Вестник Вологодского государственного университета. Серия: Технические науки. 2023. № 1(19). С. 42-46.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R6"><mixed-citation>Дубровская Е.С. Применение электронных ресурсов для создания образовательных викторин с целью формирования иноязычной компетенции // Интерэкспо Гео-Сибирь. 2019. Т. 5. С. 177-182.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R7"><mixed-citation>Емельянова Н.А., Мошникова Э.В. Геймификация и ее ресурсы в обучении английскому языку студентов младших курсов // Педагогические исследования. 2023. № 4. С. 23-38.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R8"><mixed-citation>Исследование Сбербанка: 30 фактов о современной молодежи // adindex.ru. 2017.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R9"><mixed-citation>Исследование Сбербанка: 30 фактов о современной молодежи // Исследования. 2017.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R10"><mixed-citation>Кутрунова З.С. Максимова С.В. Об использовании геймификации в преподавании технических дисциплин // Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. 10. № 5. Ст. 03PDMN522.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R11"><mixed-citation>Лысова О.Р. Мультимедийные технологии как средство адаптации текстов учебно-педагогического дискурса // Русский лингвистический бюллетень. 2023. № 7(43). С. 1-12.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R12"><mixed-citation>Новиков М.Ю. Образовательные вебквесты, викторины и игры LEARNIS в системе методов мобильного обучения // Электронные библиотеки. 2020. Т. 23. № 1-2. С. 109-118.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R13"><mixed-citation>Розин В. Как мультимедиа влияет на образовательные практики и трансформирует их? // VC.ru. 2025.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R14"><mixed-citation>Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2022. № 2(220). С. 168-187.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R15"><mixed-citation>Сафронова О.В. Викторина как средство активизации коммуникативных навыков студентов на занятиях по иностранному языку // Мир педагогики и психологии. 2022. № 7(72). С. 55-62.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R16"><mixed-citation>Светликова Л. В., Ящун Т.В. Искусственный интеллект и геймификация в обучении // Программные инструменты и технологии автоматизации и интеллектуальной поддержки: Сборник статей первой Всероссийской студенческой научно-практической конф. (27 февраля 2025 г., Москва). М.: Университетская книга, 2025. С. 79-83.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R17"><mixed-citation>Современные проблемы науки, общества и образования // Мат. VIII Межд. науч.-прак. конф. Пенза: МЦНС Наука и Просвещение , 2025. 236 с.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R18"><mixed-citation>Фадеева К.Н., Герасимова А.Г. Использование инновационных информационно-коммуникационных технологий при обучении студентов вуза: элементы геймификации // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4(113). С. 211-219.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R19"><mixed-citation>Фадеева К.Н., Герасимова А.Г. Использование инновационных информационно-коммуникационных технологий при обучении студентов вуза: элементы геймификации // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4(113). С. 211-219.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R20"><mixed-citation>Чеботарева И.Н., Пашутина О.С., Лясковец А.В., Махова В.В. Игра и игрофикация: мотивационный потенциал и его использование в обучении студентов-юристов // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2020. Т. 10. № 2. С. 136-149.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R21"><mixed-citation>Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R22"><mixed-citation>Ящун Т.В., Громов Е.В. Информационные интерактивные методы обучения инженеров-педагогов компьютерного профиля: состояние проблемы // Проблемы инженерного и педагогического образования. 2015. № 46. С. 160-171.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R23"><mixed-citation>Ящун Т.В., Громов Е.В. Мультимедийные викторины как инструмент вовлечения студентов: теоретические основы // Управление образованием: теория и практика. 2025. № 11-1. С. 95-107.</mixed-citation></ref>
		</ref-list>
	</back>
</article>			</metadata>
		</record>
	</GetRecord>
</OAI-PMH>
