<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://emreview.ru/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-08-07T22:12:27Z</responseDate>
	<request identifier="oai:emreview.ru:article/2746" metadataPrefix="jats" verb="GetRecord">https://emreview.ru/index.php/emr/oai</request>
	<GetRecord>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:emreview.ru:article/2746</identifier>
				<datestamp>2026-02-18T11:11:54Z</datestamp>
				<setSpec>emr:%D0%9D%D0%A3%D0%A2%D0%9F</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1/" xml:lang="ru" dtd-version="1.1" specific-use="eps-0.1">
			<front>
			<journal-meta>
				<journal-id journal-id-type="publisher">emr</journal-id><journal-id journal-id-type="ojs">emr</journal-id>
				<journal-title-group>
			<journal-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Education Management Review</trans-title></trans-title-group>
</journal-title-group>			<issn pub-type="epub">2311-2174</issn>			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr"/>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.25726/v8118-0395-1594-i</article-id><article-id pub-id-type="publisher-id">2746</article-id>
			<article-categories><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="en"><subject>NEW MANAGEMENT TECHNOLOGIES IN PEDAGOGY</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="ru"><subject>НОВЫЕ УПРАВЛЕНЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПЕДАГОГИКЕ</subject></subj-group></article-categories>
			<title-group><article-title xml:lang="ru">Методы геймификации в университетском курсе иностранного языка и их влияние на устойчивость учебной мотивации и посещаемость</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Gamification methods in a university foreign language course and their impact on the sustainability of learning motivation and attendance</trans-title></trans-title-group></title-group>
			<contrib-group content-type="author">
				<contrib>
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary">
							<surname>Алиева</surname>
							<given-names>Рахиля Юнус Кызы</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>alieva@chesu.ru</email>
				</contrib>
				<contrib>
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary">
							<surname>Эльжуркаева</surname>
							<given-names>Малика Янарсовна</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-2"/>
					<email>elzhurkaeva@gstou.ru</email>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1"><institution content-type="orgname">Чеченский государственный университет им. им. А.А. Кадырова, 364024, Чеченская Республика, г. Грозный, ул. А.Шерипова, д. 32</institution></aff>
			<aff id="aff-2"><institution content-type="orgname">Грозненский государственный нефтяной технический университет, 364051, Чеченская Республика, г. Грозный, пр. им. Х.А. Исаева, д. 100</institution></aff>
			<pub-date date-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date date-type="pub" publication-format="epub">
				<day>30</day>
				<month>12</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
				<volume seq="19">15</volume><issue>12-2</issue><issue-id>125</issue-id><issue-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</issue-title><issue-title xml:lang="en">Education Management Review</issue-title><fpage>178</fpage>
				<lpage>185</lpage>
			<permissions>
				<license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0">
					<license-p>Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.</license-p>
				</license>
			</permissions>
			
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/2746"/>
			
			<abstract>Статья посвящена теоретическому осмыслению геймификации как системного способа проектирования университетского курса иностранного языка в условиях снижения вовлеченности студентов, роста абсентеизма и изменения когнитивных привычек обучающихся, сформированных цифровой средой. Показано, что проблема нерегулярной посещаемости и утраты интереса связана не только с второстепенным статусом дисциплины в неязыковом вузе, но и с психологическими барьерами речевой практики: языковой тревожностью, страхом публичной ошибки и эффектом отложенного вознаграждения в традиционных форматах контроля. Геймификация трактуется не как развлекательное дополнение, а как перестройка образовательной архитектуры, способная снижать аффективный фильтр, легитимизировать ошибку и создавать условия для переживания состояния потока. Аргументация опирается на различение поверхностной поинтификации и структурной геймификации, затрагивающей смысловую организацию курса: вариативность маршрутов освоения, визуализация прогресса, немедленная обратная связь, нарративизация содержания, ролевые и командные механики, дерево навыков и дозированная неопределенность как средство поддержания интереса. Раскрывается сдвиг роли преподавателя к фасилитатору и гейм-мастеру, управляющему образовательным пространством и социальными взаимодействиями группы. Отдельно анализируются риски: подмена познавательной мотивации охотой за наградами, токсичность конкурентных режимов, рост когнитивного шума из-за усложнения правил, а также этическая проблематика поведенческой стимуляции. Обоснована необходимость поливалентного дизайна, учитывающего разные мотивационные профили студентов и обеспечивающего интериоризацию ценности знания; подчеркивается, что устойчивый эффект возможен лишь при эволюции игровой системы вместе с прогрессом обучающихся и при интеграции цифровых платформ в непрерывную языковую практику, где посещаемость становится индикатором включенности, а не только дисциплинарного контроля.</abstract><trans-abstract xml:lang="en">The article is devoted to the theoretical conceptualization of gamification as a systemic method for designing a university foreign language course amid declining student engagement, rising absenteeism, and changes in learners' cognitive habits shaped by the digital environment. It is shown that the problem of irregular attendance and loss of interest is linked not only to the "secondary" status of the discipline in a non-linguistic university but also to psychological barriers in speech practice: language anxiety, fear of public error, and the effect of delayed gratification in traditional assessment formats. Gamification is interpreted not as an entertaining supplement but as a restructuring of the educational architecture capable of lowering the affective filter, legitimizing error, and creating conditions for experiencing flow states. The argumentation relies on distinguishing superficial "pointification" from structural gamification, which affects the semantic organization of the course: variability of mastery routes, visualization of progress, immediate feedback, narrativization of content, role-playing and team mechanics, skill trees, and dosed uncertainty as a means of sustaining interest. The shift in the teacher's role toward facilitator and "game master," managing the educational space and group social interactions, is explored. Risks are analyzed separately: substitution of cognitive motivation with reward hunting, toxicity of competitive modes, increase in cognitive noise due to rule complexity, and ethical issues of behavioral stimulation. The need for polyvalent design, accounting for diverse student motivational profiles and ensuring the internalization of knowledge value, is substantiated; it is emphasized that a sustainable effect is possible only through the evolution of the game system alongside learner progress and the integration of digital platforms into continuous language practice, where attendance becomes an indicator of engagement rather than mere disciplinary control.</trans-abstract><kwd-group xml:lang="en"><title>Keywords</title><kwd>gamification</kwd><kwd>foreign language</kwd><kwd>learning motivation</kwd><kwd>attendance</kwd><kwd>flow state</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><title>Ключевые слова</title><kwd>геймификация</kwd><kwd>иностранный язык</kwd><kwd>учебная мотивация</kwd><kwd>посещаемость</kwd><kwd>состояние потока</kwd></kwd-group><counts><page-count count="8"/></counts>
		<custom-meta-group><custom-meta><meta-name>issue-cover</meta-name><meta-value><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://emreview.ru/public/journals/1/cover_issue_125_ru_RU.jpg"/></meta-value></custom-meta></custom-meta-group></article-meta>
	</front>
	<back>
		<ref-list>
			<ref id="R1"><mixed-citation>Аксютенкова Л.Г. Геймификация как инструмент повышения мотивации студентов неязыковых вузов в обучении английскому языку: исследование эффективности игровых механик в развитии устной речи и лексической активности // Проблемы современного педагогического образования. 2025. № 88-3. С. 7-10.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R2"><mixed-citation>Алейникова Т.В., Горохова Н.В. Геймификация в онлайн-обучении иностранным языкам: повышение мотивации и эффективности // Казанская наука. 2025. № 7. С. 152-155.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R3"><mixed-citation>Баранова Е.С. Геймификация в преподавании иностранных языков: влияние на мотивацию и результативность обучения // Скиф. Вопросы студенческой науки. 2025. № 8 (108). С. 31-37.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R4"><mixed-citation>Быстрай Е.Б., Скоробренко И.А., Белова Л.А. Формирование мотивации к изучению второго иностранного языка у студентов языковых факультетов с использованием элементов геймификации (на примере обучения немецкому языку) // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2023. Т. 8. № 4. С. 359-365.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R5"><mixed-citation>Габдуллина А.Ш., Рубцова А.В. Геймификация в контексте современного иноязычного обучения студентов-бакалавров в высших школах // Современные наукоемкие технологии. 2023. № 11. С. 98-103.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R6"><mixed-citation>Емельянова Н.А., Мошникова Э.В. Геймификация и ее ресурсы в обучении английскому языку студентов младших курсов // Педагогические исследования. 2023. № 4. С. 23-38.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R7"><mixed-citation>Еремина О.В., Сидикова Г.Б. Геймификация как метод повышения мотивации студентов при изучении иностранного языка: анализ успешных практик // Мир педагогики и психологии. 2025. № 5 (106). С. 74-79.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R8"><mixed-citation>Квач Н.В. Геймификация процесса обучения иностранному языку студентов неязыковых вузов // Современные проблемы науки и образования. 2025. № 1. 9 с.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R9"><mixed-citation>Кондрахина Н.Г., Южакова Н.Е. Внедрение элементов геймификации иноязычного обучения в неязыковом вузе как метод совершенствования языкового образования // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Гуманитарные науки. 2025. № 4. С. 115-121.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R10"><mixed-citation>Полюдова Е.Н. Геймификация и мобильные приложения как средство активизации лингвистического опыта студентов на занятиях английского языка в вузе // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Гуманитарные науки. 2024. № 6. С. 76-80.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R11"><mixed-citation>Рябинина М.В. Метод геймификации на занятии иностранного языка в вузе как фактор преодоления школьной дидактогении // Вестник педагогических наук. 2025. № 3. С. 180-185.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R12"><mixed-citation>Хлыбова М.А. Элементы геймификации в процессе обучения иностранному языку в вузе // Филологический аспект. 2022. № S1 (12). С. 30-34.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R13"><mixed-citation>Хлыбова М.А. Применение геймификации в процессе изучения иностранного языка в вузе // Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. 10. № 1. 10 с.</mixed-citation></ref>
		</ref-list>
	</back>
</article>			</metadata>
		</record>
	</GetRecord>
</OAI-PMH>
