<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://emreview.ru/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-08-08T02:03:42Z</responseDate>
	<request identifier="oai:emreview.ru:article/2676" metadataPrefix="jats" verb="GetRecord">https://emreview.ru/index.php/emr/oai</request>
	<GetRecord>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:emreview.ru:article/2676</identifier>
				<datestamp>2026-02-18T11:11:04Z</datestamp>
				<setSpec>emr:%D0%A2%D0%9F%D0%9F</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1/" xml:lang="ru" dtd-version="1.1" specific-use="eps-0.1">
			<front>
			<journal-meta>
				<journal-id journal-id-type="publisher">emr</journal-id><journal-id journal-id-type="ojs">emr</journal-id>
				<journal-title-group>
			<journal-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Education Management Review</trans-title></trans-title-group>
</journal-title-group>			<issn pub-type="epub">2311-2174</issn>			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr"/>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.25726/x4652-3619-4379-s</article-id><article-id pub-id-type="publisher-id">2676</article-id>
			<article-categories><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="en"><subject>TECHNOLOGIZATION OF THE PEDAGOGICAL PROCESS</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="ru"><subject>ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА</subject></subj-group></article-categories>
			<title-group><article-title xml:lang="ru">Мультимедийные викторины как инструмент вовлечения студентов: теоретические основы</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Multimedia quizzes as a tool for student engagement: theoretical foundations</trans-title></trans-title-group></title-group>
			<contrib-group content-type="author">
				<contrib>
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary">
							<surname>Ящун</surname>
							<given-names>Татьяна Викторовна</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>yashchun@mirea.ru</email>
				</contrib>
				<contrib>
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary">
							<surname>Громов</surname>
							<given-names>Евгений Владимирович</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>gromov@mirea.ru</email>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1"><institution content-type="orgname">МИРЭА – Российский технологический университет, 119454, г. Москва, проспект Вернадского, д. 78</institution></aff>
			<pub-date date-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date date-type="pub" publication-format="epub">
				<day>30</day>
				<month>11</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
				<volume seq="9">15</volume><issue>11-1</issue><issue-id>120</issue-id><issue-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика </issue-title><issue-title xml:lang="en">Education Management Review</issue-title><fpage>95</fpage>
				<lpage>107</lpage>
			<permissions>
				<license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0">
					<license-p>Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.</license-p>
				</license>
			</permissions>
			
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/2676"/>
			
			<abstract>В условиях цифровой трансформации образования использование интерактивных методов обучения становится неотъемлемым элементом современного образовательного процесса. В статье рассматриваются теоретические и методологические основы использования мультимедийных викторин при преподавании дисциплин цикла информационных технологий. Показано, что геймификация, как внедрение игровой механики в образовательную среду, способствует повышению мотивации и вовлеченности учащихся, формированию устойчивого интереса к учебному материалу и развитию когнитивных навыков. Особое внимание уделяется анализу педагогических преимуществ мультимедийных викторин, которые включают в себя визуальные, аудиальные и интерактивные элементы, активизирующие различные каналы восприятия информации. Рассмотрены психолого-педагогические аспекты использования интерактивных технологий: формирование безопасной образовательной среды, снижение тревожности, развитие самостоятельности учащихся и умение работать в команде. В статье проводится сравнительный анализ отечественных сервисов создания онлайн-викторин (DiaClass, myQuiz, Joyteka, FlikTop, Online Test Pad и др.), раскрываются их дидактические возможности и критерии отбора с учетом специфики IT-дисциплин. Авторы обосновывают, что мультимедийные викторины выполняют не только контролирующую, но и развивающую и мотивационную функции, выступая связующим звеном между традиционным и цифровым форматами обучения. Предлагаемые методические рекомендации по интеграции викторин в лекционные и практические занятия направлены на повышение эффективности усвоения теоретических знаний, развитие критического мышления и творческого потенциала студентов. Сделан вывод о том, что использование мультимедийных викторин является стратегически важным направлением для совершенствования цифровой дидактики и повышения качества высшего образования в области информационных технологий.</abstract><trans-abstract xml:lang="en">In the context of the digital transformation of education, the use of interactive teaching methods is becoming an integral element of the modern educational process. The article discusses the theoretical and methodological foundations of the use of multimedia quizzes in teaching disciplines of the information technology cycle. It is shown that gamification, as the introduction of game mechanics into the educational environment, helps to increase the motivation and involvement of students, the formation of sustained interest in educational material and the development of cognitive skills. Special attention is paid to the analysis of the pedagogical advantages of multimedia quizzes, which include visual, auditory and interactive elements that activate various channels of information perception. The psychological and pedagogical aspects of the use of interactive technologies are considered: the formation of a safe educational environment, reducing anxiety, developing students' independence and teamwork. The article provides a comparative analysis of domestic online quiz creation services (DiaClass, myQuiz, Joyteka, FlikTop, Online Test Pad, etc.), discloses their didactic capabilities and selection criteria, taking into account the specifics of IT disciplines. The authors substantiate that multimedia quizzes perform not only controlling, but also developmental and motivational functions, acting as a link between traditional and digital learning formats. The proposed methodological recommendations for the integration of quizzes into lectures and practical classes are aimed at improving the efficiency of mastering theoretical knowledge, developing critical thinking and creative potential of students. It is concluded that the use of multimedia quizzes is a strategically important area for improving digital didactics and improving the quality of higher education in the IT field.</trans-abstract><kwd-group xml:lang="en"><title>Keywords</title><kwd>gamification</kwd><kwd>multimedia quizzes</kwd><kwd>digital education</kwd><kwd>interactive technologies</kwd><kwd>IT disciplines</kwd><kwd>student engagement</kwd><kwd>educational platforms</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><title>Ключевые слова</title><kwd>геймификация</kwd><kwd>мультимедийные викторины</kwd><kwd>цифровое образование</kwd><kwd>интерактивные технологии</kwd><kwd>IT-дисциплины</kwd><kwd>вовлечение студентов</kwd><kwd>образовательные платформы</kwd></kwd-group><counts><page-count count="13"/></counts>
		<custom-meta-group><custom-meta><meta-name>issue-cover</meta-name><meta-value><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://emreview.ru/public/journals/1/cover_issue_120_ru_RU.jpg"/></meta-value></custom-meta></custom-meta-group></article-meta>
	</front>
	<back>
		<ref-list>
			<ref id="R1"><mixed-citation>Емельянова Н.А., Мошникова Э.В. Геймификация и ее ресурсы в обучении английскому языку студентов младших курсов // Педагогические исследования. 2023. № 4. С. 23-38.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R2"><mixed-citation>Етмишбоева Ш.А. Применение интерактивных методов обучения информационным технологиям в системе преподавания технических вузах // Мат. VI Межд. науч. конф. по междисцип. исслед. (15 июня 2024 г., Екатеринбург). Екатеринбург: Институт цифровой экономики и права, 2024. С. 274-276.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R3"><mixed-citation>Конструктор и нейросеть для создания презентаций DiaClass // diaclass.ru. 2022.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R4"><mixed-citation>Конструктор интерактивных презентаций и опросов Юнислайд // 2022. unislide.io. 2022.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R5"><mixed-citation>Куринин И.Н., Марфина В.Е., Нардюжев В.И., Нардюжев И.В. Облачный интерактивный учебно-методический комплекс по курсу Информатика в самостоятельной работе студента // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Информатизация образования. 2016. № 4. С. 82-90.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R6"><mixed-citation>Кутрунова З.С., Максимова С.В. Об использовании геймификации в преподавании технических дисциплин // Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. 10. № 5.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R7"><mixed-citation>Му Ц. Обзор актуальных исследований применения геймификации в российских гуманитарных вузах // Управление образованием: теория и практика. 2025. № 2-1. С. 294-301.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R8"><mixed-citation>Образовательный онлайн-конструктор УДОБА // udoba.org. 2020.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R9"><mixed-citation>Платов А.В., Удалов ДЭ., Лысоиваненко Е.Н., Цветков Е.И. Модель обеспечения вовлеченности в игровом обучении на базе виртуальной реальности / // Современное педагогическое образование. 2020. № 5. С. 77-82.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R10"><mixed-citation>Онлайн-тесты, опросы и кроссворды – Online Test Pad // onlinetestpad.com. 2022.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R11"><mixed-citation>Платформа Joyteka: квесты, викторины, тесты // joyteka.com. 2022.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R12"><mixed-citation>Сервис интерактивного образовательного контента FlikTop // fliktop. 2022.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R13"><mixed-citation>Фадеева К. Н., Герасимова А.Г. Использование инновационных информационно-коммуникационных технологий при обучении студентов вуза: элементы геймификации // Вестник Чувашского государственного педагогического университета им. И.Я. Яковлева. 2021. № 4(113). С. 211-219.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R14"><mixed-citation>Хохрякова Ю.М. Возможности геймификации учебной деятельности студентов вуза // Гуманитарные исследования. Педагогика и психология. 2021. № 5. С. 27-37.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R15"><mixed-citation>Шергазиева М.С., Ибраева Н.А., Садырбаева А.Б. Геймификация в современном образовании: перспективы и преимущества / М. С. Шергазиева, // Вестник Иссык-Кульского университета. 2024. № 57. С. 250-255.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R16"><mixed-citation>Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20.</mixed-citation></ref>
		</ref-list>
	</back>
</article>			</metadata>
		</record>
	</GetRecord>
</OAI-PMH>
