<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://emreview.ru/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-08-11T01:14:07Z</responseDate>
	<request identifier="oai:emreview.ru:article/2553" metadataPrefix="jats" verb="GetRecord">https://emreview.ru/index.php/emr/oai</request>
	<GetRecord>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:emreview.ru:article/2553</identifier>
				<datestamp>2025-11-20T19:02:30Z</datestamp>
				<setSpec>emr:%D0%94%D0%A1%D0%A3%D0%9E%D0%9F</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1/" dtd-version="1.1" xsi:noNamespaceSchemaLocation="https://jats.nlm.nih.gov/archiving/1.4/xsd/JATS-archivearticle1.xsd" xml:lang="ru" specific-use="eps-0.1">
			<front>
			<journal-meta>
				<journal-id journal-id-type="publisher">emr</journal-id><journal-id journal-id-type="ojs">emr</journal-id>
				<journal-title-group>
			<journal-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Education Management Review</trans-title></trans-title-group>
</journal-title-group>			<issn pub-type="epub">2311-2174</issn>			<publisher><publisher-name>Индивидуальный предприниматель Подколзин М.М.</publisher-name></publisher>
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr"/>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.25726/x8222-2056-2233-z</article-id><article-id pub-id-type="publisher-id">2553</article-id>
			<article-categories><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="en"><subject>DATA SCIENCE IN THE MANAGEMENT OF EDUCATIONAL SPACE</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="ru"><subject>DATA SCIENCE В УПРАВЛЕНИИ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫМ ПРОСТРАНСТВОМ</subject></subj-group></article-categories>
			<title-group><article-title xml:lang="ru">Геймификация в высшем образовании как элемент проектирования образовательных программ</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Gamification in higher education as an element of educational program design</trans-title></trans-title-group></title-group>
			<contrib-group content-type="author">
				<contrib contrib-type="author">
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary" xml:lang="ru">
							<surname>Осипова</surname>
							<given-names>Анастасия Владимировна</given-names>
						</name>
						<name name-style="western" xml:lang="en">
							<surname>Osipova</surname>
							<given-names>Anastasia V.</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>Osipova_av@surgu.ru</email>
				</contrib>
				<contrib contrib-type="author">
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary" xml:lang="ru">
							<surname>Шутро</surname>
							<given-names>Елизавета Николаевна</given-names>
						</name>
						<name name-style="western" xml:lang="en">
							<surname>Shutro</surname>
							<given-names>Elizabeth N.</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>shutro_en@surgu.ru</email>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff-alternatives id="aff-1">
				<aff xml:lang="ru"><institution content-type="orgname">Сургутский государственный университет, 628412, Ханты-Мансийский автономный округ – Югра, г. Сургут, пр. Ленина, д. 1</institution></aff>
				<aff xml:lang="en"><institution content-type="orgname">Surgut State University, 1, Lenina Ave., Surgut, Khanty-Mansi Autonomous Okrug – Yugra, 628412</institution></aff>
			</aff-alternatives>
			<pub-date date-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date date-type="pub" publication-format="epub">
				<day>30</day>
				<month>09</month>
				<year>2025</year>
			</pub-date>
			<volume seq="10">1515</volume>
			<issue>9-19-1</issue>
				<issue-id>115</issue-id><issue-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</issue-title><issue-title xml:lang="en">Education Management Review</issue-title><fpage>102</fpage>
				<lpage>112</lpage>
			<history>
				<date date-type="received" iso-8601-date="2025-11-20">
					<day>20</day>
					<month>11</month>
					<year>2025</year>
				</date>
			</history>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright (c) 2025 Управление образованием: теория и практика</copyright-statement>
				<copyright-year>2025</copyright-year>
				<copyright-holder>Управление образованием: теория и практика</copyright-holder>
				<license xml:lang="ru" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0">
					<license-p>Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.</license-p>
				</license>
				<license license-type="open-access" specific-use="metadata" xml:lang="ru" xlink:href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/">
					<license-p>Метаданные настоящей записи распространяются на условиях Creative Commons CC0 1.0 (передача в общественное достояние).</license-p>
				</license>
			</permissions>
			
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/2553"/>
			<abstract>Статья анализирует эффективность геймификации как инструмента проектирования образовательных программ высшего образования на примере дисциплины «Бухгалтерский учет», исходя из задачи повышения мотивации, вовлеченности и практикоориентированности обучения в условиях цифровой трансформации университетской среды. Цель исследования оценить влияние гибридной модели геймификации, сочетающей игровые механики и формат перевернутого класса, на учебные результаты и профессионализацию студентов экономических направлений. В квазиэкспериментальном дизайне приняли участие 144 студента 19-23 лет; контрольные группы обучались по стандартной программе, экспериментальные по геймифицированной модели с использованием LMS Moodle, интерактивных кейсов, деловых игр, квестов, рейтингов и немедленной обратной связи; сбор данных (сентябрь-декабрь 2024) включал анкетирование, наблюдение, расчет средних и стандартных отклонений, а также тематический анализ открытых ответов при соблюдении этических требований. Результаты показывают статистически и практически значимые эффекты: 92,8% студентов экспериментальных групп отметили существенное улучшение знаний и навыков против 61,9% в контроле; при решении практической задачи доля успешных решений составила 81,9% против 52,7%; интерес к предмету и готовность углублять знания выросли до 74,6% против 51,6%, самостоятельный поиск информации до 60,3% против 40,2%, связь с будущей профессией  до 81,2% против 57,6%, ясность профессиональной траектории - до 79,2% против 51,6%. Обсуждение подчеркивает, что эффект обусловлен принципами доступности, целесообразности, мотивации и добровольности, а также перенастройкой аудиторного времени под активные формы; вместе с тем выявлены ограничения одно дисциплинарное поле, ограниченная выборка и краткая длительность наблюдения, требующие тиражирования и лонгитюдных замеров. Заключение фиксирует, что гибридная геймификация повышает вовлеченность, формирует практические компетенции и поддерживает профессиональную идентичность, а практические рекомендации включают проектирование от результатов обучения, сервисную настройку LMS, подготовку преподавателей и мониторинг качественных метрик; перспективы - расширение выборки, междисциплинарные репликации и оценка отложенных эффектов.</abstract><trans-abstract xml:lang="en">The article analyses the effectiveness of gamification as a tool for designing higher education programmes using the discipline "Accounting" as a case, proceeding from the task of increasing motivation, engagement, and practice-oriented learning under the digital transformation of the university environment. The aim of the study is to assess the impact of a hybrid gamification model that combines game mechanics with a flipped-classroom format on learning outcomes and the professionalisation of students in economics-related programmes. In a quasi-experimental design, 144 students aged 19-23 participated; the control groups studied under a standard programme, while the experimental groups followed a gamified model using LMS Moodle, interactive cases, business games, quests, leaderboards, and immediate feedback; data collection (September- December 2024) comprised questionnaires, observation, calculation of means and standard deviations, and thematic analysis of open-ended responses, with ethical requirements observed. The results show statistically and practically significant effects: 92.8% of students in the experimental groups reported substantial improvement in knowledge and skills versus 61.9% in the control; in solving a practical task, the share of successful solutions was 81.9% versus 52.7%; interest in the subject and willingness to deepen knowledge rose to 74.6% versus 51.6%, independent information seeking to 60.3% versus 40.2%, perceived connection to the future profession to 81.2% versus 57.6%, and clarity of professional trajectory to 79.2% versus 51.6%. The discussion emphasises that the effect is driven by the principles of accessibility, appropriateness, motivation, and voluntariness, as well as the retuning of classroom time toward active formats; at the same time, limitations were identified-one disciplinary field, a limited sample, and a short observation period-which require replication and longitudinal measurement. The conclusion affirms that hybrid gamification increases engagement, develops practical competences, and supports professional identity, while practical recommendations include designing from learning outcomes, service-oriented configuration of the LMS, faculty training, and monitoring of qualitative metrics; prospects include expanding the sample, interdisciplinary replications, and assessment of delayed effects.</trans-abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article analyses the effectiveness of gamification as a tool for designing higher education programmes using the discipline "Accounting" as a case, proceeding from the task of increasing motivation, engagement, and practice-oriented learning under the digital transformation of the university environment. The aim of the study is to assess the impact of a hybrid gamification model that combines game mechanics with a flipped-classroom format on learning outcomes and the professionalisation of students in economics-related programmes. In a quasi-experimental design, 144 students aged 19-23 participated; the control groups studied under a standard programme, while the experimental groups followed a gamified model using LMS Moodle, interactive cases, business games, quests, leaderboards, and immediate feedback; data collection (September- December 2024) comprised questionnaires, observation, calculation of means and standard deviations, and thematic analysis of open-ended responses, with ethical requirements observed. The results show statistically and practically significant effects: 92.8% of students in the experimental groups reported substantial improvement in knowledge and skills versus 61.9% in the control; in solving a practical task, the share of successful solutions was 81.9% versus 52.7%; interest in the subject and willingness to deepen knowledge rose to 74.6% versus 51.6%, independent information seeking to 60.3% versus 40.2%, perceived connection to the future profession to 81.2% versus 57.6%, and clarity of professional trajectory to 79.2% versus 51.6%. The discussion emphasises that the effect is driven by the principles of accessibility, appropriateness, motivation, and voluntariness, as well as the retuning of classroom time toward active formats; at the same time, limitations were identified-one disciplinary field, a limited sample, and a short observation period-which require replication and longitudinal measurement. The conclusion affirms that hybrid gamification increases engagement, develops practical competences, and supports professional identity, while practical recommendations include designing from learning outcomes, service-oriented configuration of the LMS, faculty training, and monitoring of qualitative metrics; prospects include expanding the sample, interdisciplinary replications, and assessment of delayed effects.</p></trans-abstract>
			
			
			<kwd-group xml:lang="en"><title>Keywords</title><kwd>gamification</kwd><kwd>flipped classroom</kwd><kwd>accounting</kwd><kwd>higher education</kwd><kwd>student motivation.</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="ru"><title>Ключевые слова</title><kwd>геймификация</kwd><kwd>перевернутый класс</kwd><kwd>бухгалтерский учет</kwd><kwd>высшее образование</kwd><kwd>мотивация студентов.</kwd></kwd-group><funding-group>
				<funding-statement xml:lang="ru">Исследование выполнено без внешнего финансирования.</funding-statement>
				<funding-statement xml:lang="en">The study was conducted without external funding.</funding-statement>
			</funding-group>
			<counts><page-count count="11"/></counts>
			<custom-meta-group><custom-meta><meta-name>issue-cover</meta-name><meta-value><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://emreview.ru/public/journals/1/cover_issue_115_ru_RU.jpg"/></meta-value></custom-meta></custom-meta-group><custom-meta-group>
				<custom-meta>
					<meta-name>metadata-license</meta-name>
					<meta-value><ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="https://creativecommons.org/publicdomain/zero/1.0/">CC0 1.0</ext-link></meta-value>
				</custom-meta>
			</custom-meta-group>
		</article-meta>
	</front>
	<back>
		<ref-list xml:lang="ru">
			<title>Список литературы</title>
			<ref id="R1"><mixed-citation>Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. № 1. С. 117-132.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R2"><mixed-citation>Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход // Образование и наука. 2023. Т. 25. № 1. С. 15-49.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R3"><mixed-citation>Буркова И.С. Геймификация образовательного процесса как инструмент повышения мотивации обучающихся // Мир науки, культуры, образования. 2023. № 3(100). С. 160-162.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R4"><mixed-citation>Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Пер. с англ. А. Кардаш. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 223 с.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R5"><mixed-citation>Волкова Т.Г., Таланова И.О. Геймификация в образовании: проблемы и тенденции // Ярославский педагогический вестник. 2022. № 5. С. 26-33.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R6"><mixed-citation>Гнатик Е.Н. Геймификация как нарастающий тренд в сфере высшего образования: перспективы и проблемы // Вопросы философии. 2023. № 6. С. 116-123.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R7"><mixed-citation>Гордеева Т.О. Мотивация: новые подходы, диагностика, практические рекомендации // Сибирский психологический журнал. 2016. № 62. С. 38-53.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R8"><mixed-citation>Ковшова Ю.Н., Яровая Е. А. От дидактической игры к обучающей геймификации // Вестник педагогических инноваций. 2021. № 3(63). С. 105-119.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R9"><mixed-citation>Павлова Т.Б. Изменения в решении профессиональных задач преподавателя вуза в цифровой образовательной среде // Известия ВГПУ. 2022. № 3. С. 59-65.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R10"><mixed-citation>Попова В.Б., Лосева А.С. Геймификация как способ образовательного взаимодействия с современными студентами // Наука и Образование. 2023. Т. 6. № 1. 114 с.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R11"><mixed-citation>Титков И.В. Проблемы и ошибки в геймификации образования // Детство, открытое миру: мат. ХІ Всерос. науч.-практ. конф. с межд. участ. (Омск, 23 марта 2021 года) Омск: ОмГПУ, 2021. С. 44- 46.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R12"><mixed-citation>Титков И.В., Логинова И.О. Образовательные возможности геймификации в современном высшем образовании // Сибскрипт. 2024. № 5(105). С. 844-856.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R13"><mixed-citation>Чагин С.С. Геймификация профессионального образования: стоит ли игра свеч? // Профессиональное образование и рынок труда. 2021. № 1. С. 26-35.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R14"><mixed-citation>Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R15"><mixed-citation>Xi N., Hamari J., Karpouzis K., Assimakopoulos V. The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education // International journal of human-computer studies. 2020. №1. Р. 144.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R16"><mixed-citation>Yu Y., Phillips M. IMARISS: Story creation tools Inspiration mobile augmented reality interactive story system // Design, user experience and usability: Proceeding 13th Intern. Conf. HCII 2024 (29 Jun - 4 Jul 2024, Washington). 2024. Vol. IV. pp. 98-117.</mixed-citation></ref>
		</ref-list>
	</back>
</article>			</metadata>
		</record>
	</GetRecord>
</OAI-PMH>
