<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="https://emreview.ru/lib/pkp/xml/oai2.xsl" ?>
<OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/"
	xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
	xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/
		http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd">
	<responseDate>2026-08-07T20:45:48Z</responseDate>
	<request identifier="oai:emreview.ru:article/2033" metadataPrefix="jats" verb="GetRecord">https://emreview.ru/index.php/emr/oai</request>
	<GetRecord>
		<record>
			<header>
				<identifier>oai:emreview.ru:article/2033</identifier>
				<datestamp>2025-08-06T09:23:01Z</datestamp>
				<setSpec>emr:%D0%A2%D0%9F%D0%9F</setSpec>
				<setSpec>driver</setSpec>
			</header>
			<metadata>
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns="https://jats.nlm.nih.gov/publishing/1.1/" xml:lang="ru" dtd-version="1.1" specific-use="eps-0.1">
			<front>
			<journal-meta>
				<journal-id journal-id-type="publisher">emr</journal-id><journal-id journal-id-type="ojs">emr</journal-id>
				<journal-title-group>
			<journal-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Education Management Review</trans-title></trans-title-group>
</journal-title-group>			<issn pub-type="epub">2311-2174</issn>			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr"/>
		</journal-meta>
		<article-meta>
			<article-id pub-id-type="doi">10.25726/u5815-1387-5601-s</article-id><article-id pub-id-type="publisher-id">2033</article-id>
			<article-categories><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="en"><subject>TECHNOLOGIZATION OF THE PEDAGOGICAL PROCESS</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="heading" xml:lang="ru"><subject>ТЕХНОЛОГИЗАЦИЯ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА</subject></subj-group></article-categories>
			<title-group><article-title xml:lang="ru">Применение геймификации для повышения мотивации и усвоения таблицы умножения четвероклассниками</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>The use of gamification to increase motivation and assimilation of the multiplication table by fourth graders</trans-title></trans-title-group></title-group>
			<contrib-group content-type="author">
				<contrib>
					<name-alternatives>
						<name name-style="western" specific-use="primary">
							<surname>Коробова</surname>
							<given-names>Оксана Викторовна</given-names>
						</name>
					</name-alternatives>
					<xref ref-type="aff" rid="aff-1"/>
					<email>korobova@tsutmb.ru</email>
				</contrib>
			</contrib-group>
			<aff id="aff-1"><institution content-type="orgname">Тамбовский государственный университет им. Г.Р. Державина</institution></aff>
			<pub-date date-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date date-type="pub" publication-format="epub"><day>15</day><month>05</month><year>2025</year></pub-date>
				<volume seq="2">15</volume><issue>2-2</issue><issue-id>99</issue-id><issue-title xml:lang="ru">Управление образованием: теория и практика</issue-title><issue-title xml:lang="en">Education Management Review</issue-title><fpage>54</fpage>
				<lpage>66</lpage>
			<permissions>
				<copyright-statement>Copyright (c) 2025 Управление образованием: теория и практика</copyright-statement>
				<copyright-year>2025</copyright-year>
				<copyright-holder>Управление образованием: теория и практика</copyright-holder>
				<license xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0">
					<license-p>Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.</license-p>
				</license>
			</permissions>
			
			<self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/2033/1712" content-type="application/pdf"/><self-uri xlink:href="https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/2033"/>
			
			<abstract><p>В статье представлены результаты экспериментального исследования эффективности применения геймификации в процессе изучения таблицы умножения учащимися четвертых классов. Установлено, что интеграция игровых механик в образовательный процесс существенно повышает показатели усвоения учебного материала и трансформирует структуру учебной мотивации. Методология исследования базировалась на квазиэкспериментальном дизайне с контрольной (n=112) и экспериментальной (n=118) группами учащихся из 8 общеобразовательных школ. Применялись методы педагогического наблюдения, тестирования, психометрические измерения и многомерный статистический анализ данных. Результаты свидетельствуют о значительном преимуществе геймифицированного подхода: в экспериментальной группе зафиксировано снижение среднего времени воспроизведения таблицы умножения на 49,4% (против 22,1% в контрольной группе), повышение точности воспроизведения до 96,5% (прирост на 16,4 процентных пункта против 10,1 в контрольной группе), увеличение индекса учебной мотивации на 27,2% (против 6,3% в контрольной группе). Корреляционный анализ выявил устойчивую взаимосвязь между улучшением образовательных показателей и ростом внутренней мотивации (r=0,78, p&lt;0,01). Выявлены наиболее эффективные элементы геймификации: мгновенная обратная связь, визуализация прогресса и система уровней сложности. Определены четыре типологические группы учащихся с различными паттернами реагирования на геймифицированное обучение, что создает основу для дифференцированного применения данного подхода в образовательной практике.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article presents the results of an experimental study of the effectiveness of gamification in the process of studying the multiplication table by fourth grade students. It has been established that the integration of game mechanics into the educational process significantly increases the learning rates of educational material and transforms the structure of educational motivation. The research methodology was based on a quasiexperimental design with control (n=112) and experimental (n=118) groups of students from 8 secondary schools. Methods of pedagogical observation, testing, psychometric measurements and multidimensional statistical data analysis were used. The results indicate a significant advantage of the gamified approach: the experimental group recorded a decrease in the average playback time of the multiplication table by 49,4% (versus 22,1% in the control group), an increase in playback accuracy to 96,5% (an increase of 16.4 percentage points versus 10.1 in the control group), an increase in the index of educational motivation by 27,2% (versus 6,3% in the control group). Correlation analysis revealed a stable relationship between the improvement of educational indicators and the growth of intrinsic motivation (r=0.78, p&lt;0.01). The most effective gamification elements have been identified: instant feedback, visualization of progress, and a system of difficulty levels. Four typological groups of students with different patterns of response to gamified learning have been identified, which creates the basis for the differentiated application of this approach in educational practice.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><title>Ключевые слова</title><kwd>геймификация</kwd><kwd> начальное математическое образование</kwd><kwd>таблица умножения</kwd><kwd>образовательная мотивация</kwd><kwd>цифровые образовательные технологии</kwd><kwd>педагогическая эффективность</kwd><kwd>когнитивное развитие</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><title>Keywords</title><kwd>gamification</kwd><kwd>primary mathematical education</kwd><kwd>multiplication table</kwd><kwd>educational motivation</kwd><kwd>digital educational technologies</kwd><kwd>pedagogical effectiveness</kwd><kwd>cognitive development</kwd></kwd-group><counts><page-count count="13"/></counts>
		<custom-meta-group><custom-meta><meta-name>issue-cover</meta-name><meta-value><inline-graphic xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xlink:href="https://emreview.ru/public/journals/1/cover_issue_99_ru_RU.jpg"/></meta-value></custom-meta></custom-meta-group></article-meta>
	</front>
	<body><p/></body>
	<back>
		<ref-list>
			<ref id="R1"><mixed-citation>Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социальнообразовательная мысль. 2014. № 6(2). с. 314-317.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R2"><mixed-citation>Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. № 9(162). с. 60-64.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R3"><mixed-citation>Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining «gamification» // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. 2011. с. 9-15.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R4"><mixed-citation>Dicheva D., Dichev C., Agre G., Angelova G. Gamification in education: a systematic mapping study // Educational technology &amp; Society. 2015. № 18(3). с. 75-88.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R5"><mixed-citation>Domínguez A., Saenz-de-Navarrete J., de-Marcos L., Fernández-Sanz L., Pagés C., Martínez-Herráiz J.J. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes // Computers &amp; Education. 2013. № 63. с. 380-392.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R6"><mixed-citation>Hamari J., Koivisto J., Sarsa H. Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. 2015. с. 3025-3034.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R7"><mixed-citation>Hanus M.D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance // Computers &amp; Education. 2015. № 80. с. 152-161.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R8"><mixed-citation>Huotari, K., &amp; Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective // Proceedings of the 16th International Academic MindTrek conference. 2012. с. 17-22.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R9"><mixed-citation>Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 336 с.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R10"><mixed-citation>Landers R.N. Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning // Simulation &amp; Gaming. 2014. № 45(6). с. 752-768.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R11"><mixed-citation>Lee J.J., Hammer J. Gamification in education: What, how, why bother? // Academic Exchange Quarterly. 2011. № 15(2). с. 146-151.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R12"><mixed-citation>Mekler E.D., Brühlmann F., Tuch A.N., Opwis K. Towards understanding the effects of individual gamification elements on intrinsic motivation and performance // Computers in Human Behavior. 2017. № 71. с. 525-534.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R13"><mixed-citation>Seaborn K., Fels D.I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. 2015. № 74. с. 14-31.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R14"><mixed-citation>Su C.H., Cheng C.H. A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements // Journal of Computer Assisted Learning. 2015. № 31(3). с. 268-286.</mixed-citation></ref>
			<ref id="R15"><mixed-citation>Toda A.M., Valle P.H., Isotani S. The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Eds. by A.I. Cristea, I.I. Bittencourt, F. Lima // Higher Education for All. Amsterdam: Springer, 2018. с. 143-156.</mixed-citation></ref>
		</ref-list>
	</back>
</article>			</metadata>
		</record>
	</GetRecord>
</OAI-PMH>
